Rezensionen:

Der Goldene Kompass- Das Spiel zum Film Brettspiel für 2-4 Personen ab 10 Jahren von Marco Maggi und Francesco Nepitello aus dem Kosmos Verlag

Nachdem ich das Spiel "Der Goldene Kompass - Das Spiel zum Buch" hier schon rezensiert habe, soll jetzt das Spiel "Der Goldene Kompass - Das Spiel zum Film" vorgestellt werden. Beide Spiele werden im Kosmos Verlag veröffentlicht. Ganz offenkundig liegen dort die Lizenzrechte für Buch wie Film, sodass mit dem Namen gewuchert werden kann.

Ob es Sinn macht, zwei Spiele mit gleichem Titel, wenn auch unterschiedlicher Grafik und anderem Spielablauf zu veröffentlichen, das mag ich nicht zu beurteilen. Aber ganz offenkundig hat dieser Verlag bei "Der Herr der Ringe" damit Erfolg gehabt, denn so wurde damals praktiziert. Jetzt will man das wiederholen. Wir werden sehen. Und bei Tintenherz scheint sich das auch wieder anzubahnen, denn es gibt schon ein Kosmos-Spiel zum Tintenherz-Buch. Die Ehe New Line Cinema (Herr der Ringe und Tintenherz sind ebenfalls NLC-Filme) und Kosmos scheint wohl zu funktionieren.

Worum geht es?
Lyra reist in den Norden und hat verschiedene Stationen zu durchlaufen: Oxford, London, Trollesund, etc. Auf dem Weg dorthin gilt es zwei Ziele zu verfolgen. Zum einen müssen Erfahrungskärtchen eingesammelt und auf der letzten Etappe gewinnbringend ausgespielt werden. Zum anderen sollte man bei den Zwischenetappen das Alethiometer gelernt haben, denn dafür gibt es Extrapunkte.

Wie wird gezogen?
Anders als beim Spiel zum Buch gibt es hier nur eine Lyra-Figur, die durch einen Zufallsmechanismus vorbewegt wird. Da, wo sie sich aufhält, kann der Spieler am Zug agieren. Dazu dreht er zunächst mal einen Pfeil auf einem großen Alethiometer, das mitten auf dem Spielplan platziert ist. Danach hat der Spieler grundsätzlich immer zwei Möglichkeiten: Entweder zieht er Lyra-Karten und bewegt die Lyra-Figur vor, oder er handelt ein Sondersymbol ab und spielt Lyra-Karten aus seiner Hand. Die Sondersymbole bringen durch die Bank Vorteile und auch das Spielen der Lyra-Karten geschieht, um Spielvorteile zu erheischen.

Die Lyra-Karten haben stets zwei spielrelevante Symbole: Einerseits sieht man dort Pan in wechselnden Tiergestalten, andererseits erkennt man ein Symbol vom Alethiometer. Diese Symbole müssen im 2er- oder 3er-Pack (stets gleiche Symbole!) abgegeben werden, um ein Erfahrungskärtchen zu erheischen (das wird im Regelfall Siegpunkte einbringen) oder Alethiometer-Erfahrungen zu sammeln. Je besser man dabei bei den Zwischenstationen ist um so vielversprechender wird die Punktausbeute sein. Beides will man, wird aber nur eines richtig gut erreichen können.

Wer gewinnt?
Nun gut, man muss Punkte-Chips sammeln, die man auf dem Weg zum Ziel auf die beschriebene Art und Weise gewinnen kann. Es gibt aber eine Fülle von zusätzlichen Möglichkeiten um die Punktbeute zu optimieren. Beispielsweise kann man sich bei dem Alethiometer-Symbolen "Staub" ein Staub-Plättchen nehmen. Wer bis zum Spielende ordentlich sammelt, mag in der Schlusswertung einen guten Zugewinn erzielen. Ob das aber gelingt, ist rein dem Zufall überlassen. Und es gibt noch weitere Zufallsmechanismen: Beim Ziehen der Lyra- und Personenkarten, beim Gewinn der Erfahrungskärtchen, beim Drehen des Pfeils auf dem Alethiometer, usf. Das Spielgeschehen liegt schon stark in der Hand der Zufalls-Götter.

Wie ist der Spielspaß?
Eigentlich ist der Spielverlauf nicht schwer und wenn man weiß, wie es geht, auch schnell (ca. 60 Minuten) gespielt. Trotzdem muss man eine Fülle von Regeldetails lernen. Da greifen die Mechanismen nicht harmonisch ineinander. Der Spielablauf ist stark konstruiert. Deshalb geht das Spiel nicht leicht von der Hand. - Wohl gemerkt, fast alle Mechanismen machen im Sinne eines ausgewogenen Spielgeschehens Sinn, allerdings haben die Spielmechanismen dann doch eher weniger mit der gespielten/erzählten Geschichte zu tun. Es gibt viele (wahrscheinlich zu viele) Zufälle. Dementsprechend ist der Spielspaß eher eingeschränkt, zumal kaum ein Mechanismus intuitiv erspürt wird.

Je mehr Spieler (2-4) beteiligt sind, um so größer ist das Gefühl, gespielt zu werden, weil man kaum/keinen Einfluss hat. Mit etwas Pech kann man so gut wie gar nicht in eine Etappe eingreifen (bei 4 Personen). Eigentlich kann ich das Spiel (wenn überhaupt) nur für zwei Mitspieler empfehlen, weil man da ständig an der Reihe ist und zumindest das Gefühl vermittelt bekommt, etwas machen zu können.

Und der Bezug zu HDM?
Die Äußerlichkeiten stimmen. Lyra verfolgt ihre Queste und alles wird mit Bildern aus dem Film illustriert: Die Laufstrecke auf dem Plan, Kärtchen- und Kartenmaterial, der Drehpfeil auf dem Alethiometer als Würfelersatz (obwohl die Symbole Spielrelevanz aber keinen Goldenen Kompass-Bezug haben), uvm. Alles wird irgendwie mit Bildern zugekleistert. Das ist viel, viel zu viel, sodass mancher Mitspieler (zunächst) verwirrt war. Die Geschichte wird bis in den Norden erzählt, sodass die aktuelle Filmkürzung (Ende in Bolvangar/Svalbard) noch nicht berücksichtigt wurde. Das mag manchen Kinogänger, der dieses Spiel kauft, verwirren. Aber wesentlich verwirrter wird er durch den doch arg konstruierten Spielzugriff sein, sodass ich das Spiel zum Buch dem Spiel zum Film klar vorziehe. Durch das kinoposter-ähnliche Cover und die vielen Filmausschnitte, die beim Material auftauchen, wird dem Kinopublikum, aus dem sich die Käufer dieses Spiels rekrutieren, etwas vorgegaukelt, was das Spiel letztendlich nicht verspricht. Leider!


Gesamtwertung: 5 von 10 Punkten!

(Text erstellt von Radagast)